«Homo Ludens Computatorum» как цель православной миссии

Современное православное миссионерство сталкивается с многочисленными проблемами, незнакомыми предшествующим эпохам. Одним из таких феноменов стало широкое распространение компьютерных игр, ставших сферой интересов большого количества людей.

Если считать примером миссионерства апостола Павла, то его слова «я всем поработил себя, дабы больше приобрести: для Иудеев я был как Иудей, чтобы приобрести Иудеев… для чуждых закона — как чуждый закона… для немощных был как немощный, чтобы приобрести немощных. Для всех я сделался всем, чтобы спасти по крайней мере некоторых» (1Кор.9:20-22) могут служить обоснованием если не для привлечения вторичных миров для проповеди, то, по крайней мере, для детального осмысления этого феномена в пастырской практике.

Игра как бы обрамляет жизнь человека: помимо привычного восприятия ее как детского времяпровождения, она прочно занимает досуг и взрослого. Однако попытка дать ей определение сталкивается со значительными затруднениями. Философский словарь дает нам следующее определение игры – «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей».

Последняя часть определения самая спорная, ведь существуют игры и внутри социальной роли, к тому же само понятие социальной роли весьма расплывчато. Часто получается так, что ограничения поля этого понятия неизбежно приведут к потере многих феноменов игрового характера. С другой стороны, представление «все вокруг – игра» хотя и интересно в качестве философско-мировоззренческой позиции, но слишком широко для работы. Так Й. Хейзенга вообще считает, что дать определение игры нельзя, можно лишь выделить ее признаки (Хейзенга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М. 1992, с. 17 и др.).

В данной работе речь пойдет только о феномене компьютерных игр (Более точным является термин «видеоигра», однако для удобства в данной работе мы будем использовать эти термины как синонимы), при этом основной упор будет сделан на большие программные продукты, небольшие браузерные игры будут рассматриваться в меньшей степени. По данным IDC, в мире насчитывается около 300 млн. любителей компьютерных игр, из них 175 млн. играют на персональном компьютере, а еще 115-140 млн. играют в онлайновые игры. Число подписчиков одной из самых популярных онлайновых игр в жанре MMORPG – World of Warcraft – насчитывало в 2009 году 17,3 миллиона.

Существует уже целая индустрия обеспечивающая такое количество игроков. Причем это проявляется не только в деятельности фирм вроде «Blizzard Entertainment», «Creative Assembly» (подразделение «Sega Corporation»), «BioWare Corp.» (ныне под управлением «Electronic Arts») и других, но и в переплетении виртуальных ценностей с реальностью. Возник феномен «фарминга» – добычи игровых ресурсов и артефактов для продажи за реальные деньги, и «кача» – развитие персонажей за плату (что стало весьма ощутимым способом подработки для студентов).

По оценке американского экономиста Эдварда Кастронова, общие финансовые потоки внутри виртуальных игровых экономик оцениваются сегодня уже в 1,5-2 миллиарда долларов (См. Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир. Ростов-на-Дону, изд. Феникс 2010. См. так же интервью с Русланом Шелеховым http://www.chaskor.ru/article/ruslan_shelehov_igra_na_dengi_2143). Только доходы от продаж в 2010 MMORPG игр достиг 10 млрд. долл. Для примера – стоимость хорошего боевого меча на виртуальном аукционе внутри игры может составлять 500 долларов.

В качестве сравнения из российских реалий: хорошо «прокачанный» персонаж игры Everquest 2 может быть продан за 5-10 тысяч рублей (по личным оценкам автора, для этого требуется от 4 дней до недели при постоянном пребывании в виртуальном мире с перерывами лишь на еду и сон). Собирание экипировки высокого качества может занять еще 2 недели менее напряженного графика и требует команды помощников, «стоимость» персонажа при этом увеличивается в несколько раз.

Все это говорит о том, что данный феномен является серьезным вызовом и от него нельзя отмахнуться, как от чего-то малозначащего. Кроме того, современный человек в некотором смысле вынужден заниматься подобной деятельностью. Для многих молодых людей неумение разбираться в современной гейм-индустрии невольно вызывает вопрос об их «нормальности». Невозможно просто вывести игроков из молитвенного общения Церкви объявив игры злом и не предоставив ничего взамен.

Поэтому обратимся к исследованию вопроса, что же делает компьютерные игры такими популярными, на каких особенностях человеческой психики они основаны и какие проблемы ставят перед пастырством.

Прежде всего необходимо отметить, что современная наука пока еще не накопила достаточного эмпирического материала в данной области, поэтому мнения о пользе или вреде компьютерных игр чрезвычайно разнятся. Фактически сегодня чаще приходится иметь дело с обывательскими стереотипами, нежели с реальными исследованиями (См. например статью М. К. Андреевой «Влияние компьютерных технологий на становление личности детей и подростков» на сайте http://oppspb.orthodoxy.ru/Text/m-andr.html). Если феномен играющих подростков еще как то описан, то гораздо более частые примеры погруженного в виртуальный мир взрослого фактически не изучен.

Тем не менее, попытаемся обозначить наиболее значимые, по мнению исследователей, элементы влияния компьютерных игр на психику подростков, попытавшись затем проанализировать и взрослых (вопрос о влиянии их на физическое состояние и самочувствие (ослабление зрения, усталость рук и прочее) в данной работе, посвященной чисто психологическим аспектам, рассматриваться не будет).

Перед этим же следует немного сказать о той функции игр, которая не связана с серьезным влиянием на психику. Современный человек достаточно часто страдает от однообразной деятельности, выходом из этого служат всевозможные увлечения или хобби, в том числе и компьютерные игры. Как правило, большие программные продукты помимо развлекательной функции имеют и другие, о которых мы будем говорить ниже. Сейчас же следует остановиться на случае, когда она становиться если не единственной, то главной.

Речь идет о стандартных Windows программах вроде «Косынки», «Сапера», а так же многочисленных flash-играх. Кажущаяся их простота и незамысловатость не должна вводить в заблуждение: на данный момент они являются одними из самых распространенных игр в мире. Эти программы позволяют работнику переключить свое внимание и отдохнуть, не покидая рабочего места. В этом, в общем-то, и заключается основная функция этих продуктов. Игорь Бурлаков замечает: «Люди редко включают компьютер только для того, чтобы разложить пасьянс. Гораздо чаще игра – недолгая пауза в напряженной работе. Это связано с организацией внимания: обычно человек не может сосредоточиваться надолго. Школьники работают по сорок пять минут – потом им нужен перерыв, студенты — по полтора часа. Одиночная работа за компьютером позволяет индивидуально выбирать частоту смены циклов. Часто это приводит к ее увеличению: пятиминутный период активности сменяет минута отдыха. Отходить от компьютера на такой срок нецелесообразно. Выгоднее разложить пасьянс, чтобы отвлечься от работы и восстановить силы» (Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. М.: «Класс», 2000. Взято с ресурса http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Psihol/Burl/index.php).

Эффект отдыха основывается на механизме работы сознания. Сначала человек погружается в рабочую задачу, устает, затем включает игру, которая как бы «выдавливает» основную задачу в бессознательную часть психики. После этого игра заканчивается (или приостанавливается на промежуточном результате) вызывая небольшой всплеск положительных эмоций, а затем снова идет погружение в работу. Фактически, программные продукты лишь позволяют с легкостью управлять этим процессом, сводя необходимость покидания рабочего места в минимуму.

Велико значение компьютерных игр и для возрастания эрудиции игроков. Например, исторические стратегии и симуляторы могут не только увеличить знания о прошедших эпохах, но побудить играющего к дальнейшему их изучению.

Так, обсуждения на тематических форумах игр серии «Total War» очень часто принимают научно-популярных характер, когда участники дискуссий аргументируют свои мысли ссылками на исследования, мемуары, летописи и прочее. Рассуждения же на форумах посвященных известному симулятору «Ил-2 Штурмовик» ссылаются не только на историческую литературу, но и технические тексты от реальных инструкций 40-х годов XX века по пилотированию самолетов, до физических расчетов баллистики снарядов и принципов аэродинамики (См. например http://pds.progtech.ru/viewtopic.php?t=82http://pds.progtech.ru/viewtopic.php?t=934http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=25001 и аналогичные).

Разумеется, подобные рассуждения в подавляющем большинстве случаев не достигают уровня строгой науки, однако их значение для повышения эрудиции и уровня заинтересованности широких кругов фанатов трудно переоценить.

Широкое распространение видеоигр приводит к интересным примерам с одной стороны популяризации, с другой – искажению научной терминологии. Пожалуй, самым ярким примером этого процесса является история термина «мана». Еще полвека назад это слово было знакомо лишь специалистам по первобытным религиям, означая некую сверхъестественную силу в анимистических верованиях.

Теперь он известен подавляющему большинству людей младше 30-ти лет, однако его значение несколько изменилось, означая теперь своеобразный виртуальный ресурс игр в жанре RPG необходимый для применения боевых умений, заклинаний и т. д. Личная практика автора свидетельствует о том, что при упоминании этого понятия во время чтения религиоведческих лекций студентам необходимо специально оговаривать его научное значение. С другой стороны, многие элементы первобытной религиозности стали восприниматься учащимися более глубоко.

 

Одним из самых важных вопросов является проблема добра и зла в рамках виртуального пространства и времени. Йохан Хейзенга говорит, что игра не может напрямую быть связана ни с грехом, ни с истиной, ни с добром, ни со злом (Хейзенга Й. цит. соч., с. 16). В некотором смысле это так: никто не сочтет убийство «моба» за реальное преступление. Однако нельзя сказать, что в виртуальном пространстве отсутствует сами категории добра и зла.

Сюжет спасения мира (или его части) встречается в большом числе компьютерных игр. Хотя иногда появляются и представители «черного» жанра, их количество сравнительно невелико, да и если присмотреться внимательно, то во многих из них у злого протагониста тоже есть своя правда.

В большинстве игр проводится весьма важная в богословском плане мысль – добро и зло представляются чаще всего не конкретными персонажами, а их действиями. Они убедительно показывают, что никто не является злым по природе, но осуждается по соответствующим делам.

Йохан Хейзенга довольно четко проводил связь между личностью человека и выбираемой им игрой. Действительно, «удовольствие бывает наилучшим, когда человек наилучший» (Хейзенга Й. цит. соч., с. 183), в сообществе геймеров вполне можно говорить о качестве продукции не только по чисто техническим, но по моральным вопросам. Поэтому если пастырь не может помочь своему юному подопечному приобрести независимость от мнений компьтеризированного окружения, ему следует постараться способствовать хотя бы выработке у него вкуса к достойным играм. Соответственно выработка критериев «достойности» должна стать предметом серьезного размышления.

С проблемой добра и зла в играх напрямую связан вопрос об агрессивности, вызывающий сейчас вызывает наибольшее опасение. Считается, что частое лицезрение картин в кино или видеоиграх влияет на рост агрессивности подрастающего поколения, так М. К. Андреева весьма категорично заявляет: «Увлечение агрессивными играми-стрелялками вызывает у детей и подростков девальвацию ценности всего живого» (См. например Андреева М. К. Влияние компьютерных технологий на становление личности детей и подростков http://oppspb.orthodoxy.ru/Text/m-andr.html).

При этом особо пагубное воздействие оказывает не столько сама сцена убийства или прочего вида насилия, сколько постановка игрока перед своеобразным выбором. Многие игры (особенно в жанре RPG), допускающие многие варианты развития сюжета ставят перед пользователем дилемму: вместо долгого дополнительного задания можно предпочесть «короткий» метод через убийство NPС (Non-Player Character – Управляемого компьютером персонажа, дающего задание или имеющего необходимый игроку предмет). Считается, что частые повторения подобного варианта «простого решения» в виртуальной реальности могут привести к принятию аналогичных решений и в обычном мире, где речь идет уже не о персонажах, а реальных людях.

В принципе схожая проблема стоит и в тех играх, где мультивариативность событий не допускается. Так, вступая в бой (командуя войсками в стратегиях, непосредственно сражаясь в шутерах или управляя военной техникой), игрок наперед знает, что потери будут обязательно (своего рода компьютерное моделирование извечного афоризма «не бывают войны без жертв»). В этом случае пользователю необходимо решить: принять ли подобную необходимость убийств или вообще выйти из игры.

Тем не менее, подобную зависимость нельзя считать доказанной, поскольку на агрессивность людей влияет множество разных факторов, учесть которые зачастую просто невозможно. По сути, компьютерная игра данных жанров может рассматриваться как вариант привычных детских игр «в войну» или «в рыцарей», где тоже присутствуют моделированные смерти. Серьезные отличия проявляются лишь в том, что первые происходят, как правило, один на один с компьютеров в помещении, а вторые в компании сверстников на открытом воздухе. Разумеется, последний вариант более предпочтителен в плане физического и социального развития, но в плане образования психологической привычки к насилию они примерно одинаковы.

В тоже время взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью допускает и иную трактовку: люди с повышенной агрессивностью сами предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием.

Нельзя так же сбрасывать со счетов и обратное соображение – периодически возникающие дилеммы могут способствовать тому, что человек приучается оценивать дальнейшие последствия своих действий. Например, игры Dragon Age и Dragon Age II компании Bioware построены на том, что игрок в конце основной сюжетной линии узнает последствия своих действий, зачастую оказывающиеся не самими достойными. По изучению обсуждений вариантов концовок на соответствующих форумах можно сказать, что пользователи достаточно часто показывают большую заинтересованность в нравственной стороне своих виртуальных поступках (См. например обсуждения концовки первой игры на http://forum.ogl.ru/read/1049360560 или аналогичные). Кроме того, демонстрация сцен насилия привести и к принципиальному неприятию их в реальной жизни.

 

Одной из принципиальной функций любой игры, в том числе и компьютерной, является предоставление человеку возможности самореализации. Действительно, по мнению Йохана Хейзенги принцип агональной борьбы полагается в основе как древних, так и современных видов игр (См. Хейзенга Й. цит. соч., с. 61-63 и др.). В процессе погружения во вторичный мир геймер испытывает целый комплекс агональных чувств: выбор цели, напряжение, требуемое для ее достижения, радость от преодоления препятствий и восторг от победы (термин «вторичный мир» здесь используется для описания любых реальностей существующих внутри реального космоса, называемого «первичным миром»).

Компьютерная игра, в зависимости от жанра, дает пользователю различные возможности реализовать в виртуальном мире свои агональные желания и получить удовольствие от победы. Фактически, главные задачи создателей исследуемого типа видеопродукции состоят в создании интересного сюжета и соблюдением должного уровня усилий, требуемых для достижения цели. От этого напрямую зависит коммерческая успешность того или иного продукта.

Появившийся сравнительно недавно тип онлайновых игр добавил к этим целям еще и соревнование с другими игроками в рамках определяемых правил (PvP или PvE). В первом случае акцент ставится на соперничестве между пользователями, во втором – на их взаимодействие для достижения общих целей (хотя и в этом случае есть поле для непрямого соперничества между игроками по принципу «кто кого круче»).

 

Еще одной функцией компьютерной игры является предоставляемая ей возможность «отключиться» от реальности и связанных с ней проблем. На практике это проявляется, когда геймер входит в видеомир с желанием компенсировать свою неудовлетворенность межличностным общением, работой или жизнью в целом удовольствием от достижения виртуальных целей.

Сама по себе, эта возможность компенсации не может быть плохой или хорошей, известно, что игра часто становится помощником для тех людей, которые не могут физически реализовать свои желания и потенции в реальной жизни. Кроме таких случаев, виртуальное пространство помогает тем, кто испытывают психологические трудности в общении. Замкнутые и необщительные люди получают возможность действовать в намного более предсказуемом, управляемом и, поэтому более комфортном для них мире, чем реальный. Страдающий избыточным весом человек, получает возможность действовать без опасности быть осмеянным за свой внешний вид и т. п. Такие возможности вполне могут служить средствами психологической помощи и сейчас подобные методики активно разрабатываются.

Для обычного человека, задавленного кругом ежедневных проблем, психологическая компенсация так же порой необходима. Достаточно часто сегодня игры служат способом выплеснуть накопленные за день агрессию и раздражение. Говоря языком Зигмунда Фрейда, компьютер помогает сублимировать тот подсознательный негатив, который иначе бы неизбежно вырвался бы наружу в какой-нибудь форме невроза.

Так, Константин Крыловский считает: «игры – это предохранитель, а не катализатор. В нормальном гражданском обществе с высоким уровнем социального доверия игры лишь пускают деструктивную энергию в мирное русло и как раз не дают ей выйти наружу в реальном мире. Если же игры становятся для человека убежищем, в котором он навсегда прячется от агрессивной действительности – то сей факт свидетельствует о больших проблемах в обществе, а не в играх, и как бы общественные и политические деятели не старались  спихнуть всю вину на игры, это будет не более чем подменой причины следствием» (Крыловский К. Взрослые игры или Психология компьютерных игр // «Машины и Механизмы» №01/2011 http://www.ideaura.com/psychology_games/).

Именно здесь возникает чрезвычайно серьезный вопрос о взаимоотношении подобной методики с православным пастырством. Разумеется, в этой краткой работе невозможно отразить всю сложность взаимоотношения христианской и фрейдисткой психологии.

С одной стороны очевидно, что аскетика предлагает принципиально иной путь работы с желаниями человека, чем психоанализ. Если последний признает необходимость удовлетворения страстей и лишь предлагает через сублимацию направлять их в более-менее достойное русло, то христианская антропология говорит о строгом их контроле и подчинении. С этой позиции следует признать по меньшей мере несовершенство метода выплескивания своих отрицательных эмоций через компьютерную игру, а рекомендовать традиционную систему развития и противопоставления им добродетелей.

С другой стороны, нельзя не отметить неспособность большинства современников к подобной аскетической практике в полном ее объеме. Учитывая тот факт, что священнику чаще всего приходится сталкиваться с уже застарелыми греховными привычками, можно все же признать полезным, если человек научился пользоваться хотя бы таким способом самоконтроля.

Иными словами пастырю не следует, например, видеть причину гневливости и раздражительности своего подопечного в том, что он увлекается «стрелялками», чаще всего это уже следствие общего укоренения этой страсти. Поэтому запрет на игру на начальном этапе может даже повредить пасомому. Оптимальной будет ситуация, когда научившийся справляться с гневом человек сам не будет чувствовать нужды в «компьютеротерапии» и желание «оторваться в крутой мясорубке» исчезнет само собой. Учитывая, что помимо компенсаторной функции игры имеют и другие, это не приведет к полному от нее отказу, поэтому может быть целесообразным рекомендовать замену жанра в пользу более мирного.

Разумеется, подобные рекомендации нуждаются в глубоком обсуждении, приходится с грустью констатировать полную неразработанность подобных вопросов в пастырской практике. Остается лишь надеяться, что ситуация изменится в скором будущем.

 

Помимо уже описанного случая явного вырабатывания зажатых в повседневности эмоций, существует довольно распространенные случаи, когда человек, компенсируя недостатки своей жизни в реальном мире, настолько привыкает к слепленному им самим идеальному образу, что фактически переносит центр своей жизни в виртуальный мир.

Примечательно, что эта проблема актуальна не столько для подростков и юношей – их надежды и амбиции связаны чаще всего с реальным миром, – сколько с людьми более старшего возраста, успевших пройти через разочарования. Действительно, очень многие люди 30-40 лет сталкиваются с проблемой однообразной работы, семейными неурядицами и пр.

Возникло даже своеобразное прозвище – «офисный планктон», обозначающего человека, каждый день выполняющего одну и ту же работу в офисе или вынужденного много времени буквально высиживать на рабочем месте без какого-либо дела вообще. Зачастую они не имеют каких-либо значимых карьерных перспектив, но в то же время, страшатся что-то радикально менять в своей жизни из-за опасности потерять стабильный оклад и ставший привычным подобный ритм жизни.

Если это накладывается еще и на неудачи в личной сфере жизни, то у такого человека действительно не остается каких-либо поводов любить или ценить такое существование. Возникает кризис: ведь практически каждый хочет видеть себя лучшим образом и хотя бы в какой-то степени гордиться собой.

Своя харизма есть практически в любой профессии. Можно с достоинством говорить «я – учитель» или «я – врач скорой помощи» и ради ощущения важности своего труда переносить издержки своей деятельности: хроническое безденежье, колоссальное нервное перенапряжение и прочее. Престижные и высокооплачиваемые профессии, как правило, сами по себе служат доказательством в глазах общества успешности человека. Можно даже сказать «я – рабочий» и иметь основания уважать себя как производителя материальных ценностей, занимающегося «реальным делом».

Однако крайне трудно найти человека, занятого постоянной возней с бумагами и гордящегося этим. Поэтому для него жизненно важно доказать свою важность хотя бы в собственных глазах. Такие люди ассоциируют себя уже не с профессией, а с чем то другим. Можно выплеснуть свое озлобление на новостных форумах или в «живых журналах», щеголять своей анти-религиозностью, ругая все возможные проявления духовности в жизни человека, не разбираясь реально ни в религии, ни в философии, ни в культурологии, ни в психологии.

Индустрия же развлечений предлагает живой и красочный мир видеоигр, который может позволить успешно соотнести себя с достигнутыми виртуальными ценностями. Подобная смена самоидентификации характерна для современности, однако здесь идет речь уже о принципиальной ее виртуализации.

К примерам сравнительно мягкого случая этого процесса следует отнести уже приводившийся выше пример страдающего избыточным весом человека: вместо того, что бы реально менять свой образ жизни и заняться упражнениями, он пытается просто уйти от этой проблемы в мир, где она не существует.

 

С этим связана опасность возникновения так называемой игровой зависимости. Прежде всего, следует признать, что среди психологов нет единого мнения, позволившего бы четко определить, чем аддикт (т. е. зависимый) отличается от просто увлекающегося компьютерными играми человека.

Елена Сыркина так определяет переход увлечения в болезнь: «человек теряет связь с реальностью, начинают страдать социальные контакты, человек замыкается в мире игры. И если его попытаться оторвать от компьютера, ограничить во времени, то возникает сильный дискомфорт, агрессивность к окружающим» (Сыркина Е. Зависимость от компьютерных игр. http://www.chelpsy.ru/articles/zavisimost-ot-kompyuternykh-igr?page=1). К симптомам появления мании она относит:

– Появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером, при ожидании этого контакта.

– Отсутствие контроля над временем, проведенным за игрой.

– Желание увеличить время пребывания в игре.

– Появление чувства раздражения, гнева, либо пустоты, депрессии при отсутствии возможности поиграть.

– Возникновение проблем в общении с близкими, в школе или на работе.

Если с первым и последним симптомами можно поспорить, то вопрос распределения времени действительно может служить очень точным критерием выхода увлечения играми за рамки нормы. С этим отчасти согласуется тот факт, что большинство людей замечают свою зависимость от виртуальной реальности и побеждают ее именно через осознание, что тратят время своей жизни на бесполезные и пустые вещи.

Психологи обычно выводят несколько стадий увлеченности компьютерными играми:

  1. Стадия легкой увлеченности.После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов.
  2. Стадия увлеченности.Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление компьютерной игры в иерархии существенных потребностей.
  3. Стадия зависимости. Она существует в двух формах: социализированная отличается поддержанием социальных контактов с социумом, пусть и с такими же игровыми фанатами (довольно часто в этом проявляется и соревновательная мотивация) и индивидуализированная, более пагубная для психики человека, чем предыдущая форма. При этом нарушается взаимодействие с окружающим, эти люди долго играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями.
  4. 4Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности (Иванов С. М.Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict2 и Андреева М. К. Влияние компьютерных технологий на становление личности детей и подростков http://oppspb.orthodoxy.ru/Text/m-andr.html. Цитируется с сокращениями).

При всей правдоподобности подобная схема вызывает множество вопросов. Во-первых, она не отражает всей специфики компьютерной игры и может быть спокойно отнесена к любой форме человеческой деятельности, от коллекционирования марок до политической активности и религиозной жизни.

Во-вторых, эти стадии вовсе не являются обязательными, существует множество примеров, когда игрок останавливается на первых формах, или переходит сразу к четвертой, минуя вторую и третью.

На наш взгляд можно довольно изящно решить проблему отделения нормы от патологии, вспомнив утверждение Хейзенги, что игра есть принципиально свободное действо. Нельзя заставить играть, тогда это будет уже скорее ее имитация (Хейзенга Й. цит. соч., с. 17). Иными словами, если пребывание в виртуальной реальности перестает быть свободным времяпрепровождением человека и становится необходимым, то можно говорить уже о зависимости.

Самое примечательное, что, исходя из мировоззрения современного человека, живущего в обществе с почти угасшими национальными и прочими идеологическими принципами, нет никаких оснований назвать подобный процесс ошибочным. В конце концов, если реальный мир устроен слепыми силами природы и у человека нет никаких обязательств ни перед кем, то что же плохого в том, что он переносит центр своих интересов во вторичные миры? (См. об этом, например, Крыловский К. Взрослые игры или Психология компьютерных игр // «Машины и Механизмы» №01/2011. http://www.ideaura.com/psychology_games/).

Фактически, только религиозная позиция, говорящая о действительном предназначении жизни человека дает возможность четко ограничить права виртуальной реальности. Если говорить в рамках восточно-христианского учения, то он призван к обожению своей реальной сущности и на Суде от него спросят, кого он посетил из настоящих больных и заключенных (см. Мф. 25:34-45), а не сколько подвигов он совершил в компьютерных играх. Человек призывается жить, действовать и менять первичный мир, вторичные же могут помогать ему в этом, но не более того.

 

Особого разговора заслуживает феномен распространившихся в последнее десятилетие онлайновых игр, в связи с которыми появилась возможность говорить еще об одной их функции – формировать особый способ общения между разными людьми. Помимо возможности обмениваться мнениями на тематических форумах, подобные игры делают возможным разговор внутри самой игры, более того, включают необходимость коммуникации в самом игровом процессе.

Все это делает виртуальную реальность практически не отличимой от настоящей, в ней можно знакомиться и расставаться, дружить и враждовать, любить и ненавидеть другого человека. Сложность работы с этим феноменом для пастырства заключается в том, что подобные вторичные миры действуют на игроков намного более тонко, чем однопользовательские игры.

Здесь нет четкого навязанного сюжета, есть живое общение на практически неограниченный набор тем (автор представленной работы был свидетелем и участником многочасовых бесед, начинавшихся от внутренних игровых тем и заканчивающихся философско-религиозными диспутами по вполне жизненным вопросам). Кроме того существует вполне реальная возможность познакомиться с человеком, который может стать близким другом или даже спутником жизни. Одним словом пользователю предлагается социальная сеть, тематический форум и круг знакомств (а порой и магазин по обмену игровых ценностей на реальные деньги и наоборот), интегрированные в красочные декорации героического эпоса.

Разумеется, манипулирование пользователем происходит и здесь, но намного более тонкое, ведь за пребывание в виртуальном мире приходится платить сравнительно небольшой суммой в деньгах и ощутимыми затратами времени. Фактически, участнику предлагается наполнить свое пребывание в виртуальном мире каким угодно смыслом, лишь бы он там был и платил.

С одной стороны, это не столь изолирует человека от первичного мира, как однопользовательские продукты, да и общение с другими людьми довольно часто выходит за границы вторичной реальности. С другой стороны, пользователь совершенно незаметно для себя теряет главную и невосполнимую ценность – время. Онлайновые игры в подавляющем большинстве ориентированы на то, что достигнуть столь желаемых вершин могут лишь те, кто пребывают в виртуальном мире максимально возможное время.

Подобная опасность уже вполне осознана в странах Дальнего Востока, так в Китае и Южной Корее рассматриваются законопроекты, обязывающие провайдеров и владельцев игровых серверов (если таковые расположены на территориях этих стран) принудительно прерывать связь с пользователями, превышающими определенный лимит.

В странах Запада такие ограничения вряд ли возможны, поэтому уже через 20-30 лет проблема выходящего на пенсию геймера, сумевшего за отпущенную ему жизнь добиться лишь виртуальных успехов, станет серьезной проблемой для психологов. Именно поэтому столь важно для Церкви обратиться к изучению этого феномена именно сегодня.

При обращении к пастырю людей, страдающих подобными формами зависимости, или их родственников следует начать работу, прежде всего, с отсутствия заинтересованности аддикта к деятельности в первичном мире. По воспоминаниям как смогших преодолеть зависимость людей, так и тех, кому это не удалось, главное, что способствует стремлению вернуться в виртуальные миры это серость и безрадостность повседневной жизни. Соответственно, необходимо показать зависимому, что он вполне может найти радость и возможности самореализации в первичном мире. К хорошим способам мягкого избавления может служить временное переключение на связанную с вторичными мирами творческую деятельность – занятия компьютерной анимацией и моделированием, создания своих собственных игр, писательская деятельность и т. д. Полезным может оказаться переключение его на другие жанры компьютерных игр. Главная цель на первом этапе борьбы с зависимостью это разрушение привязанности человека к конкретному программному продукту.

Специфически церковным средством помощи аддикту служит вовлечение его в активную религиозную жизнь. К сожалению, это практически полностью игнорируется светскими психологами и мало проработано современной пастырологией. Примечательно, что между играми и сакральными действиями действительно много общего (См. Хейзенга Й. цит.соч., с. 19-20, 25-30 и пр., см. также Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. М.: «Класс», 2000). Они необходимы для человека, но в то же время требуют свободного принятия, их цели лежат вне сферы прямого материального интереса. Игра, как и богослужение, обособляют пространство и время, они подчиняются заранее оговоренным правилам, которые могут закрепляться в традиции.

Даже если речь идет о виртуальной видеоигре, то эти принципы справедливы и для нее. Ее действие происходит в особом пространстве, закрытом от постороннего вмешательства, даже возможность «читов» строго определена заранее создателями виртуального мира.

Принципиальная разница между игрой и священнодействием заключена в понятиях «взаправду» и «понарошку». Игра принципиально «понарошку», в ней заключен известный парадокс, особенно заметный при изучении феномена видеоигр: она стремится быть максимально правдоподобной, «реализм» становится принципиальной оценкой для целых жанров (особенно для симулятора, шутера, стратегии, RPG), но никогда не станет «взаправду», иначе это будет уже не игра, а реальная жизнь.

Сакральное действие же наоборот будет таковым только «взаправду», молитва «понарошку» уже не является ей. При этом важно соблюсти баланс между внешними и внутренними ее сторонами – участием в богослужении и домашней молитвой. Представляется так же целесообразным привлечение католического опыта практики «реколлекций».

Строго говоря, использование выражение «бегство от мира» по отношению к компьютерным играм не совсем корректен. Геймер, как уже было сказано выше, не столько удаляется от реальности, сколько пытается конструировать ее более удобным образом. Человек инстинктивно стремится к более предсказуемому и прогнозируемому миру. Возникает своеобразный «парадокс комфортной игры» — виртуальный герой живет намного более сложной жизнью, чем управляющий им человек: ему постоянно грозит смерть, недоедание и хронический недосып (ведь, как правило, потребность во сне реализуется довольно условно или вообще отсутствует). Однако эта жизнь привлекает игрока больше, чем его собственная теплая комната, полный холодильник еды и прочее.

В этом случае мы имеем дело не столько с избытком комфорта в реальной жизни и тягой к приключениям (для людей авантюрного склада это действительно очень важно, но их гораздо меньше), сколько с глубокой проблемой принципиальной недостаточности внешних удобств для внутреннего спокойствия. Игра дает своему пользователю иллюзию спокойного и прогнозируемого с одной стороны, с другой полного приключений мира.

Поэтому выведение человека из зависимости может быть только через предоставления баланса между внешней загруженностью и внутренним спокойствием. Если обычными житейскими методами вполне реально дать возможность творческой самореализации, то достижение внутреннего комфорта намного более сложно. Именно поэтому столь важно участие в процессах реабилитации аддиктов Церкви, имеющей тысячелетний опыт работы с внутренним миром человека.

Важно также отметить, что зависимость от компьютерных игр является лишь частным случаем более широкого феномена добровольной самоизоляции человека от окружающего мира.

Виртуальная реальность есть лишь один из способов погружения в пространство собственных мыслей. Превратить человека в хикикомори может практически любое чрезмерное увлечение, не предполагающее общение с другими людьми (хикикомори – японский термин, буквально «нахождение в уединении», обозначающий людей, отказывающихся от социальной жизни и зачастую стремящихся к крайней степени изоляции и уединения вследствие разных личных и социальных факторов). Поэтому принципиально важно не видеть врага в самой игре, она проявляется как следствие общего душевного нездоровья личности. В этом отношении, средства профилактики и лечения игровой зависимости аналогичны методам борьбы с любыми другими формами одержимости.

 

Подводя итог работы, сформулируем основные принципы отношения пастырской практики к феномену компьютерных игр:

– Увлечение компьютерными играми основано на достаточно серьезных потребностях современного человека и не может быть осуждено и отвергнуто без внимательного изучения.

– В случае обращения за помощью, пастырю необходимо, прежде всего, правильно оценить, идет ли речь о простом увлечении, когда компьютерная игра является лишь одной из форм досуга, либо о зависимости, когда человек не может не посвящать ей существенную часть своего времени.

– Виртуальная реальность есть лишь один из способов погружения в пространство собственных мыслей. Поэтому принципиально важно не видеть врага в самой игре, поскольку зависимость от нее есть следствие общего душевного нездоровья.

– Связь компьютерных игр с проблемой насилия достаточно мало изучена, поэтому не следует без достаточных оснований обвинять их в росте агрессивности в современном обществе или в отдельной личности.

– Современный человек мало способен к работе над собой, поэтому компьютерные игры становятся для него серьезным подспорьем для снятия эмоциональных перегрузок. Поэтому выведение аддикта из зависимости может быть лишь постепенным и сопровождаться обучением подопечного приемам аскетического самоконтроля и развития.

– Серьезное увлечение играми часто связано с кризисом самоидентификации и неудовлетворенностью человека в профессиональной деятельности, поэтому средством выведения из зависимости может стать переключение его интереса на другие области, а так же его постепенное включение его в религиозную жизнь.

– Довольно часто пользователь видеоигр стремиться сконструировать вокруг себя более комфортную для него реальность, поэтому использование религиозных методов приобретения внутреннего спокойствия может послужить мощным средством избавления от компьютерной зависимости.

– Пастырю следует способствовать выработке хорошего вкуса к играм своего подопечного, ориентируя использовать их для повышения эрудиции, а анализ виртуальных решений может служить способом диагностики внутреннего мира и личностному росту человека.

– Поскольку проблемы компьютерной зависимости становятся все более актуальными, пастырскому богословию следует обратить особое внимание на этот феномен. Чрезвычайно важно организовать возможность обмена опытом в этой области.

 

Диакон Герман Каптен

МИССИОНЕРСКИЙ ОТДЕЛ